Identité graphique
Motion design
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LABAN VR

La Réalité Virtuelle accouche des univers synthétiques revendiqués comme réalités, provoquant ainsi la réactualisation des formes de représentation du réel.
Au-delà d’un outil de captation mimétique, la VR pourrait être emmenée vers un nouvel état de conscience et de perception, à des fins didactiques.
Dans cette posture, LABAN-VR prend pour objet d’exploration un territoire sensori-spatial très ouvert : la danse et sa représentation.
Comment le corps dansant existe-t-il dans le monde virtuel ? Où y a-t-il image ? Peut-on vivre la danse autrement qu’avec des danseurs réels ?

Laban-VR propose trois natures d’expérience VR : comme nouvel espace dansé,
comme outil d’apprentissage des qualités de mouvement et comme nouvel outil d’écriture chorégraphique.

Expérimentation 1 : LOÏE VR
Dispositif de Réalité Virtuelle donnant une visibilité de la spatialité du ballet en temps réel (immédiateté, proximité, imminence dans l’expérience) des attitudes que délivre la symbiose des corps, disparaissent mais laissent voir de nouveaux corps, ceux des images fantômes, substance malléable.

Les formes organiques rendent compte de la présence, de la mécanique des fluides, des interrelations entre les danseurs.
Le tracking des fils lui rend compte de la direction du mouvement, les boîtes englobantes.
Le dispositif vient aussi révéler la cartographie de la scène.

 

 

Recherches graphiques : donner à voir la survivance des traces dans l’espace.

Animations

Prise motion capture avec Rémi, danseur de la compagnie de Mourad Merzouki

Expérimentation 2 : PINA VR
Une sphère de traits qui serait un retour visuel des qualités de mouvement du geste de l’utilisateur. Indicateurs graphiques de l’effort, une grammaire sensorielle du geste : énergie, activation, rendre compte de l’intention, du avant/après geste.
Faire-comprendre les huit actions dynamiques de base : frapper, flotter, fouetter, glisser, presser, tordre, épousseter, tapoter.

 

Expérimentation 3 : LABAN VR
Comment la Réalité Virtuelle pourrait être pensée comme un outil d’écriture chorégraphique,
une aide à la scénographie pour le chorégraphe en répétition ?

Outil d’expérimentation, d’improvisation. Interface qui propose un dialogue entre le chorégraphe > les algorithmes de la machine > le danseur, où chaque partie a un rôle à jouer dans le processus créatif. Le danseur serait immergé dans un environnement que maîtrise le chorégraphe en réel, en modifiant des paramètres de l’espace virtuel (des paramètres changeants : hauteur, visibilité, luminosité, couleur, sol, acoustique). Un lieu tantôt sombre et vertigineux, tantôt infini et explosif, habité par des objets en mouvements… la perception du danseur étant perturbée, sa gestuelle (effort, rythme, équilibre, émotion) sera alors contrainte et inspirée par le virtuelle.
Le danseur devient comme aveugle, le chorégraphe marionnettiste.

Exemples de différents univers graphiques générés par l’application, dans lesquels serait immergé le danseur.

Client

Projet de diplôme

Réalisation

Design graphique

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